ثماني أوراق تعلّم أفكار البرمجة الأولى — التسلسل والتكرار وتصحيح الخطأ والمتغيّر — على الورق قبل الشاشة وبعدها. للأعمار 6 إلى 12، ومعها مفتاح الإجابات في الصفحة الأخيرة.
ماذا في الملف؟
الورقة
الفكرة
العمر
تحتاج حاسوبًا؟
١ · ألوان اللبنات
فئات اللبنات وما تفعله كلٌّ منها
من 6
لا
٢ · برمج الروبوت
التسلسل: أوامر بالترتيب الصحيح
من 6
لا
٣ · أين كل شيء؟
أجزاء واجهة سكراتش
من 7
لا · وأفضل بجانبه
٤ · رتّب اللبنات
البداية بالحدث ثم الترتيب
من 7
لا · ثم جرّبها
٥ · توقّع قبل أن تشغّل
التكرار والتكرار داخل التكرار
من 8
لا · ثم تحقّق
٦ · اصطد الخطأ
تصحيح الأخطاء
من 8
لا · ثم أصلح
٧ · صندوق النقاط
المتغيّر وكيف تتغيّر قيمته
من 10
لا · ثم تحقّق
٨ · خطّط لعبتك
تصميم مشروع قبل بنائه
من 9
بعد التخطيط
لوليّ الأمر والمعلّم
ابدأ بالورقتين ١ و٢ لمن عمره 6 و7، ومن ٣ لمن جرّب سكراتش من قبل.
اطلب التوقّع قبل التجربة في الأوراق ٤ إلى ٧: يكتب الطفل جوابه، ثم يبني اللبنات في سكراتش ويرى إن كان مصيبًا. الخطأ في التوقّع هو الدرس.
لا تعطه مفتاح الإجابات. اسأله: «كيف عرفت؟» — الشرح بصوته أهمّ من الجواب.
الورقة ٢ تُلعب بلا ورق أيضًا: واحد يقرأ الأوامر والآخر يمشي بها في الغرفة.
عن سكراتش: سكراتش أداة برمجة مجانية من مؤسسة سكراتش، تعمل في المتصفّح على scratch.mit.edu وواجهتها متاحة بالعربية.
هذه الأوراق من مُختبر قطوف وليست تابعة لمؤسسة سكراتش. كتبنا أسماء اللبنات كما تظهر في الواجهة العربية، وقد تختلف كلمة في بعض النسخ.
لبنة «عند نقر العلم» شكلها مختلف: أعلاها مستدير. لماذا لا نستطيع أن نضع فوقها لبنة أخرى؟
مُختبر قطوف · qtoofkidslab.comورقة ١ من ٨
ورقة ٢ · من 6 سنوات
برمج الروبوت حتى النجمة
بلا حاسوب
الاسم:التاريخ:
الروبوت لا يفهم «اذهب إلى النجمة». يفهم أوامر صغيرة بالترتيب فقط. ولا يمشي فوق الصخور.
★
الروبوت الأزرق ينظر إلى أعلى · الأوامر تُحسب من جهة نظره هو
الأوامر المسموحة
تحرّك __ خطوة مربّعات إلى الأمام
استدر يمينًا ↻ ربع لفّة
استدر يسارًا ↺ ربع لفّة
اكتب أوامرك بالترتيب
تحدٍّ
انظر إلى أوامرك: هل تجد مجموعة أوامر تتكرّر كما هي؟ لو كان عندك أمر «كرّر»، كيف تختصر بها؟
العبوها في البيت: واحد يقرأ الأوامر بصوت عالٍ، والآخر يمشي بها خطوةً خطوة.
مُختبر قطوف · qtoofkidslab.comورقة ٢ من ٨
ورقة ٣ · من 7 سنوات
أين كل شيء في سكراتش؟
بلا حاسوب · وأفضل بجانبه
الاسم:التاريخ:
صِل كل كلمة بمعناها بخطّ. ثم افتح سكراتش وأشِر بإصبعك إلى كل جزء.
المنصة
• •
الشخصية أو الشيء الذي نبرمجه، مثل قطّ أو كرة أو سيّارة
الكائن
• •
زرّ يبدأ تشغيل المشروع
المقاطع البرمجية
• •
الصورة التي تقف خلف كل شيء، مثل غابة أو فصل
المظاهر
• •
المكان الذي يظهر فيه ما برمجته وهو يتحرّك
الخلفيات
• •
زرّ أحمر يوقف كل شيء
انطلق (العلم الأخضر)
• •
أشكال الكائن المختلفة، كأنها ملابسه
توقف
• •
المكان الذي نبني فيه الأوامر بسحب اللبنات
ارسم المنصة
ارسم في المربّع خلفيةً تحبّها، وضع عليها الكائن الذي تريد أن تبرمجه. اكتب اسمه تحته.
اسم الكائن: ................................ اسم الخلفية: ................................
مُختبر قطوف · qtoofkidslab.comورقة ٣ من ٨
ورقة ٤ · من 7 سنوات
رتّب اللبنات
على الورق · ثم جرّبها
الاسم:التاريخ:
القصة: عندما نضغط العلم الأخضر، يقول الكائن «السلام عليكم!»، ثم ينتظر قليلًا، ثم يمشي، ثم يقول «وصلت!».
اكتب في الدائرة رقم كل لبنة من ١ إلى ٥ حتى تحكي القصة بالترتيب.
تحرك 100 خطوة
عند نقر
قل وصلت! لمدة 2 ثانية
انتظر 1 ثانية
قل السلام عليكم! لمدة 2 ثانية
فكّر
أ. لماذا يجب أن تكون لبنة «عند نقر العلم» في الأعلى دائمًا؟
ب. لو بدّلنا مكان «تحرك 100 خطوة» و«قل السلام عليكم!»، ماذا سيرى من يشاهد؟
ج. غيّر القصة: أضِف لبنة واحدة تجعل الكائن يرجع إلى مكانه في النهاية. اكتبها هنا:
الآن جرّبها
افتح سكراتش، وابنِ اللبنات بترتيبك، واضغط العلم الأخضر. هل حدثت القصة كما كتبتها؟ ☐ نعم ☐ لا، وأصلحتها
مُختبر قطوف · qtoofkidslab.comورقة ٤ من ٨
ورقة ٥ · من 8 سنوات
توقّع قبل أن تشغّل
على الورق · ثم تحقّق
الاسم:التاريخ:
لبنة «كرِّر» تعيد ما بداخلها عددًا من المرّات. اقرأ كل برنامج، واكتب ما سيحدث قبل أن تجرّبه.
برنامج أ
عند نقر
كرِّر 4 مرة
تحرك 100 خطوةاستدر ↻ 90 درجة
ارسم على النقاط الطريق الذي يمشيه الكائن. أين يقف في النهاية؟
برنامج ب
عند نقر
كرِّر 3 مرة
تحرك 10 خطوة
كم خطوة مشى الكائن كلها؟ ............
برنامج ج
عند نقر
كرِّر 2 مرة
كرِّر 3 مرة
قل مرحبًا! لمدة 1 ثانية
كم مرّة قال «مرحبًا!»؟ ............
تحقّق
جرّب البرامج الثلاثة في سكراتش. كم توقّعًا أصبت؟ ☐ ٠ ☐ ١ ☐ ٢ ☐ ٣ — وإن أخطأت، اكتب ماذا تعلّمت:
مُختبر قطوف · qtoofkidslab.comورقة ٥ من ٨
ورقة ٦ · من 8 سنوات
اصطد الخطأ
على الورق · ثم أصلح
الاسم:التاريخ:
كل مبرمج يخطئ. المهارة أن تعرف أين الخطأ. في كل برنامج مشكلة واحدة: اكتبها، ثم اكتب الإصلاح.
تحرك 10 خطوةقل مرحبًا! لمدة 2 ثانية
ماذا حدث: ضغطتُ العلم الأخضر ولم يحدث شيء. المشكلة: ........................................... الإصلاح: ...........................................
عند نقر
كرِّر باستمرار
تحرك 10 خطوة
ماذا حدث: مشى الكائن حتى طرف الشاشة وعلق هناك. المشكلة: ........................................... الإصلاح: ...........................................
عند نقر قل مرحبًا!قل كيف حالك؟
ماذا حدث: لم تظهر كلمة «مرحبًا!» أبدًا، ظهرت «كيف حالك؟» وحدها. المشكلة: ........................................... الإصلاح: ...........................................
عند ضغط مفتاح السهم الأيمن ▾غيّر الموضع س بمقدار -10
تلميح للورقة الأخيرة: «س» هو الموضع من اليسار إلى اليمين. كلما زاد الرقم اتّجه الكائن يمينًا.
مُختبر قطوف · qtoofkidslab.comورقة ٦ من ٨
ورقة ٧ · من 10 سنوات
صندوق النقاط
على الورق · ثم تحقّق
الاسم:التاريخ:
المتغيّر صندوق له اسم، نضع فيه رقمًا ونغيّره. في الألعاب نسمّيه غالبًا «النقاط». تتبّع ما في الصندوق بعد كل لبنة.
عند نقر اجعل النقاط ▾ مساويًا 0
كرِّر 3 مرة
غيّر النقاط ▾ بمقدار 5
غيّر النقاط ▾ بمقدار -2قل النقاط لمدة 2 ثانية
بعد هذه الخطوة
في الصندوق
اجعل النقاط 0
التكرار الأول
التكرار الثاني
التكرار الثالث
بمقدار -2
أ. ماذا سيقول الكائن في النهاية؟ ...............
ب. لو حذفنا لبنة «اجعل النقاط مساويًا 0» وضغطنا العلم مرّتين، ماذا سيقول في المرّة الثانية؟ ولماذا؟
ج. غيّر رقمًا واحدًا فقط في البرنامج ليقول الكائن 28. أيّ رقم غيّرت، وإلى كم؟
تحدٍّ للمتقدّمين
اكتب بالكلمات برنامجًا صغيرًا: كلما لمس الكائن تفّاحة، تزيد النقاط واحدًا. أيّ لبنات تحتاج؟ (تلميح: ملامس لـ؟ · إذا · غيّر بمقدار)
مُختبر قطوف · qtoofkidslab.comورقة ٧ من ٨
ورقة ٨ · من 9 سنوات
خطّط لعبتك قبل أن تبنيها
ورق أولًا · ثم سكراتش
الاسم:التاريخ:
المبرمجون لا يبدؤون باللبنات. يبدؤون بسؤال: ما اللعبة؟ وكيف يفوز اللاعب؟ املأ الورقة، ثم ابنِ.
اسم لعبتي
البطل (الكائن الذي يتحكّم به اللاعب)
الخلفية
كيف يتحرّك البطل؟ (أيّ المفاتيح)
ماذا يجمع البطل؟
ماذا يتفادى البطل؟
متى يفوز اللاعب؟
متى يخسر؟
ارسم لعبتك في ثلاث لقطات
البداية
أثناء اللعب
النهاية: فوز أو خسارة
ضع علامة على اللبنات التي ستحتاجها
عند نقر العلم
عند ضغط مفتاح
غيّر الموضع س بمقدار
غيّر الموضع ص بمقدار
كرِّر باستمرار
إذا … (شرط)
ملامس لـ …؟
اجعل النقاط مساويًا 0
غيّر النقاط بمقدار 1
عدد عشوائي بين … و …
شغِّل الصوت
أوقف الكل
نصيحة: ابنِ الحركة أولًا وجرّبها، ثم أضف النقاط، ثم الفوز والخسارة. جزءًا جزءًا.
مُختبر قطوف · qtoofkidslab.comورقة ٨ من ٨
لوليّ الأمر والمعلّم
مفتاح الإجابات
لا تعطه للطفل قبل أن يحاول
ورقة ١ · ألوان اللبنات
تحرك 10 خطوة: الحركة · عند نقر العلم: الأحداث · قل … لمدة 2 ثانية: الهيئة · انتظر 1 ثانية: التحكم · أوقف كل الأصوات: الصوت · ملامس لـ الحافة؟: الاستشعار · عدد عشوائي: العمليات · غيّر النقاط: المتغيرات · المظهر التالي: الهيئة · استدر 15 درجة: الحركة.
سؤال التفكير: لأنها لبنة بداية؛ تقول «متى» يبدأ البرنامج، فلا شيء يأتي قبلها.
ورقة ٢ · برمج الروبوت
حلّ واحد صحيح: تحرّك 2 · استدر يسارًا · تحرّك 2 · استدر يمينًا · تحرّك 2 · استدر يسارًا · تحرّك 2 (سبعة أوامر). كل طريق يصل دون أن يمرّ على صخرة صحيح.
التحدّي: «تحرّك 2 · استدر يسارًا · تحرّك 2 · استدر يمينًا» تتكرّر مرّتين، فتصير «كرّر مرّتين» — والاستدارة الأخيرة لا تضرّ لأن الروبوت وصل.
ورقة ٣ · أين كل شيء؟
المنصة ← المكان الذي يظهر فيه ما برمجته · الكائن ← الشخصية التي نبرمجها · المقاطع البرمجية ← مكان بناء الأوامر · المظاهر ← أشكال الكائن · الخلفيات ← الصورة خلف كل شيء · انطلق ← يبدأ التشغيل · توقف ← الزرّ الأحمر.
ورقة ٤ · رتّب اللبنات
الترتيب: عند نقر العلم (١) · قل السلام عليكم! (٢) · انتظر 1 ثانية (٣) · تحرك 100 خطوة (٤) · قل وصلت! (٥).
أ: لأنها تحدّد متى يبدأ البرنامج، وشكلها لا يسمح بوضع شيء فوقها.
ب: سيمشي الكائن أولًا ثم يسلّم بعد أن يصل — الترتيب يغيّر القصة.
ج: مثلًا «تحرك -100 خطوة» في النهاية، أو «اذهب إلى الموضع س: … ص: …» بموضع البداية.
ورقة ٥ · توقّع
أ: يمشي مربّعًا ويعود إلى مكانه الأول ناظرًا إلى الاتجاه نفسه (4 × 90 = لفّة كاملة). ب: 30 خطوة. ج: 6 مرّات (2 × 3).
ورقة ٦ · اصطد الخطأ
لا توجد لبنة بداية: أضِف «عند نقر العلم» في الأعلى.
لا شيء يقول له ماذا يفعل عند الحافة: أضِف «ارتد إذا كنت عند الحافة» داخل «كرِّر باستمرار».
«قل» بلا مدّة تُستبدل فورًا بالتالية: استعمل «قل مرحبًا! لمدة 2 ثانية».
الرقم السالب يحرّك يسارًا: اجعله 10 بدل -10.
ورقة ٧ · صندوق النقاط
الجدول: 0 · 5 · 10 · 15 · 13. أ: يقول 13. ب: يقول 26 — لأن الصندوق لم يُصفَّر، فبدأت المرّة الثانية من 13 (13 + 15 − 2). والدرس: نصفّر المتغيّر في بداية كل لعبة. ج: أكثر من حلّ صحيح: «بمقدار 5» إلى 10 (30 − 2) · أو «كرِّر 3» إلى 6 · أو «-2» إلى 13 · أو «مساويًا 0» إلى 15.
التحدّي: داخل «كرِّر باستمرار»: «إذا ملامس لـ التفّاحة؟» ← «غيّر النقاط بمقدار 1».